Артикул: 1169539

Раздел:Технические дисциплины (113036 шт.) >
  Информатика и программирование (1630 шт.)

Название или условие:
Создание 2D-платформера с элементами головоломки Alex на движке Unity (Дипломная работа)

Описание:
ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РАЗРАБОТКИ ИГР НА UNITY 7
1.1. Обзор современных игровых движков: Unity vs Unreal Engine, Godot 7
1.2. Анализ специфики жанра: платформеры с элементами головоломки 13
1.3. Выбор инструментов для проекта Alex: обоснование использования Unity, C, Tilemap 17
1.4. Особенности разработки 2D-графики и анимации в Unity 22
ГЛАВА 2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИГРЫ ALEX 28
2.1. Разработка концепции: сюжет, целевая аудитория, уникальные механики (на примере геймплея из репозитория) 28
2.2. Проектирование уровней: структура, баланс сложности, интеграция головоломок 35
2.4. Архитектура проекта: модульная система, взаимодействие компонентов 43
ГЛАВА 3. РЕАЛИЗАЦИЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА 46
3.1. Программирование ключевых механик: движение персонажа, взаимодействие с объектами 46
3.2. Создание визуальной части: работа с Tilemap, анимация спрайтов, эффекты частиц 50
3.3. Интеграция звука: фоновая музыка, звуковые эффекты, адаптация под разные платформы 56
ГЛАВА 4. ТЕСТИРОВАНИЕ И ОПТИМИЗАЦИЯ 60
4.1. Функциональное тестирование: выявление и устранение багов 60
4.2. Оптимизация производительности: снижение нагрузки на CPU/GPU, управление памятью 61
4.3. Юзабилити-тестирование: сбор обратной связи, доработка интерфейса и геймдизайна 63
4.4. Подготовка к релизу: сборка под разные платформы, публикация 64
ГЛАВА 5. РЕЗУЛЬТАТЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ ПРОЕКТА 66
5.1. Анализ достигнутых результатов: соответствие целям проекта 66
5.2. Оценка ограничений: проблемы в разработке 68
5.3. План развития Alex: дорожная карта 72
5.4. Рекомендации для разработчиков 78
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 83
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 88


Процесс покупки очень прост и состоит всего из пары действий:
1. После нажатия кнопки «Купить» вы перейдете на сайт платежной системы, где можете выбрать наиболее удобный для вас способ оплаты (банковские карты, электронные деньги, с баланса мобильного телефона, через банкоматы, терминалы, в салонах сотовой связи и множество других способов)
2. После успешной оплаты нажмите ссылку «Вернуться в магазин» и вы снова окажетесь на странице описания задачи, где вместо зеленой кнопки «Купить» будет синяя кнопка «Скачать»
3. Если вы оплатили, но по каким-то причинам не смогли скачать заказ (например, случайно закрылось окно), то просто сообщите нам на почту или в чате артикул задачи, способ и время оплаты и мы отправим вам файл.
Условия доставки:
Получение файла осуществляется самостоятельно по ссылке, которая генерируется после оплаты. В случае технических сбоев или ошибок можно обратиться к администраторам в чате или на электронную почту и файл будет вам отправлен.
Условия отказа от заказа:
Отказаться возможно в случае несоответсвия полученного файла его описанию на странице заказа.
Возврат денежных средств осуществляется администраторами сайта по заявке в чате или на электронной почте в течении суток.

Похожие задания:

3.
Перевести число а = 4320,1 из восьмеричной в шестнадцатеричную систему счисления
39.
Назовите функции программы-интерпретатора Выберите один ответ:
1) Исполнение каждого оператора программы
2) Последовательный перевод в машинный код и исполнение каждого оператора программы
3) Перевод в машинный код всей программы
4) Перевод в машинный код одного оператора программы
41.
Перечислите несколько языков программирования высокого уровня Выберите один ответ:
1) Паскаль, Ассемблер
2) Ассемблер, Паскаль, Си, Бейсик
3) Паскаль, Си, Бейсик
4) Ассемблер, Паскаль, Бейсик
8.
Записать число а в ячейку памяти компьютера, предназначенную для типа Real. 77.0625
44.
Перечислите основные классы прикладных программ Выберите один ответ:
1) Операционные системы, текстовые процессоры, программы работы в сети
2) Сервисные программы, графические редакторы, системы управления базами данных, табличные процессоры
3) Текстовые процессоры, графические редакторы, системы управления базами данных, табличные процессоры
4) Программы работы в сети, графические редакторы, системы управления базами данных, табличные процессоры
Разработка интерактивного сайта по обслуживанию клиентов налоговой службы (Дипломная работа - ВКР)
42.
Дайте определение понятию многоплатформенность ОС Выберите один ответ:
1) Способность выполнять функции обычных ОС, а также организовывать обмен данными в сети
2) Способность работать на разных типах компьютеров
3) Способность обеспечивать связь любого числа компьютеров в сети
4) Способность обеспечивать защиту информации каждого пользователя от несанкционированного доступа других
Социальные сети как часть киберпространства (Научно-исследовательская работа)
Домашняя контрольная работа по учебной дисциплине ОУД.09 Информатика
Вариант 18
1. В ТП Word раскрыть вопрос: Понятие базы данных и систем управления базами данных. Основные объекты СУБД. При наборе текста использовать списки. Задать красную строку 1,25 см, выравнивание «по ширине», двойной междустрочный интервал, интервал перед абзацем 0 пт., интервал после абзаца 18 пт., вставить картинки с обтеканием текста «вокруг рамки». Использовать для оформления заголовков, названий курсив.
2. Перевести в десятичную систему числа 718, 90DA16, 1101100112.
Перевести в двоичную систему числа 45278, 25FE16, 4810.
3. Привести пример алгоритма разветвляющейся структуры, составить его блок-схему.
4. Создать таблицу Закупка муки и сахара в MS Excel.
Рассчитать все недостающие показатели:
В % закупки= Объём закупок / Итого.
Цена 1 кг муки 33 руб.
Цена 1 кг сахара 39 руб.
Стоимость= Цена * Объём закупок.
Общая сумма = Стоимость муки + Стоимость сахара
Посчитать средние значения в колонках B, … , H.
Построить гистограмму по колонкам Предприятие, Общая сумма

5.
Записать текст шестнадцатеричными кодами таблицы ASCII. STONES